Hlavní stránka     Návody    Stáhnout návod

 

 

THE LONGEST JOURNEY

 

              PROLOG:  LEV V ULICÍCH                                                                          KAPITOLA PRVNÍ: PŘÍŠEŘÍ

         KAPITOLA DRUHÁ:ZRCADLEM                                           KAPITOLA TŘETÍ: PŘÁTELÉ A NEPŘÁTELÉ

           KAPITOLA ČTVRTÁ: NESTVŮRY                                                                   KAPITOLA ČTVRTÁ: NESTVŮRY

    KAPITOLA PÁTÁ: TAM A ZASE ZPÁTKY                                                         KAPITOLA ŠESTÁ: BOUŘE CHAOSU

KAPITOLA SEDMÁ: HLUBOKÉ MODRÉ ZRCADLO                                             KAPITOLA OSMÁ: ZNOVUSJEDNOCENÍ

             KAPITOLA DEVÁTÁ: STÍNY                                                                      KAPITOLA DESÁTÁ: ZNOVUZROZENÍ

            KAPITOLA JEDENÁCTÁ: KIN                                                                       KAPITOLA DVANÁCTÁ: ZEMĚ SNŮ

    KAPITOLA TŘINÁCTÁ: NEJDELŠÍ CESTA

 

 

 

RADY: Při rozhovoru se vždy zeptej na všechno, získáš tím cenné informace, které ti mohou pomoct při dalším řešení. Pokud získáš cennou informaci, automaticky se ti zapíše do deníku (nahoře v menu začne blikat ikonka „volby“, klikni na ni, otevře se menu, zvol Aprilin deník a můžeš si přečíst náznak jak pokračovat dál ve hře).

            Najetím kurzorem na věc která se dá používat se změní z tmavě modrý na světle modrý prostorový kurzor. Při kliknutí na tuto věc se může rozbalit menu kde se objeví oko, ústa, ruka (oko se nemusí objevovat pouze přes toto menu ale přímo na nějaké věci).

 

Výrazy v návodu:         oko - prozkoumat (vizuálně)

                                   ústa – sníst, promluvit, nafouknout atd.

                                   ruka – sebrat (vzít), použij, utrhni atd.

                                  

Jdi vlevo, jdi vpravo atd. je bráno z pohledu hrajícího hráče proti obrazovce

                                                                              

                                                                                Nahoru

PROLOG:  LEV V ULICÍCH

 

Jdi směrem doprava ke stromu (při zemětřesení se odkutálí dračí vejce) a z hnízda seber šupinu (seber hnízdo). Ze stromu utrhni větev a v zápětí si promluv se stromem. Jdi k potůčku (směrem vpravo), otevři si inventář a použij větev na šupinu a získáš nálevku. Použij nálevku na potůček. Vrať se zpátky ke stromu a promluv s ním (pomocí stromu dojde k záchraně dračího vajíčka).

 

                                                                                 Nahoru

KAPITOLA PRVNÍ: PŘÍŠEŘÍ

 

Po probuzení z těžkého snu se ocitáš ve svém bytě (Hraniční dům). Z nočního stolku seber deník a fotku. Dveřmi vyjdi do haly a promluv si se Zackem. Na konci chodby (vedle dveří do tvého pokoje) se nachází rostlina. Seber rostlinu (do inv. získáš organický plast). Jdi dolů do přízemí a prozkoumej nástěnku (nástěnka se objeví detailně na celou obrazovku), z nástěnky seber růžový lístek, otevři si inv. a prozkoumej růžový lístek ( z lístku zjistíš že se našel prstýnek a že by to mohl být tvůj). Opusť nástěnku a jdi si promluvit s Fionou (dozvíš se základní informace o tvých přátelích a o domě kde bydlíš). Po rozhovoru dej Fioně růžový lístek a získáš svůj prstýnek. Z konferenčního stolku uprostřed místnosti seber krabičku zápalek. Vyjdi hlavním vchodem ven a promluv si s Cortezem. Potom pokračuj dále k mostům do parku, přes park k akademii. Vejdi do akademie a z koše seber gumovou rukavici. Vyjdi po schodech nahoru do ateliéru, z pracovního stolu seber štětec s paletou a použij je na plátno. Po krátké animované scéně tě přijde navštívit Emma, aby ti vyřídila vzkaz od Corteze, promluv s Emmou. Po rozhovoru s Emmou jdi do kavárny (přes park k mostům a pak ke kavárně), promluv si s Charliem (ptát se na Corteze). Na barovém pultu leží nádoba s bonbóny, seber nádobu s bonbóny (získáš bonbóny) a jdi dál do kavárny. Prozkoumej plakát vedle jukeboxu (od Charlieho ses dozvěděl, že Cortez si tento plakát prohlížel). Z plakátu seber vstupenku, opusť plakát, otevři inv. a prozkoumej vstupenku (zjistíš adresu galerie). Potom si jdi promluvit s Emmou a ze stolu seber košík s chlebem (získáš chleba). U barového pultu sedí tvůj zaměstnavatel Stanley, jdi k němu a promluv s ním. Chtěj po něm výplatu tak dlouho až ti řekne abys mu dal pracovní výkaz. Po rozhovoru skoč do inv. a prozkoumej svůj deník (zvětší se na celou obrazovku), z deníku seber pracovní výkaz a dej ho Stanleymu. Při rozhovoru zatlač na to, aby zaplatil eventuelně pohroz výpovědí (budeš potřebovat peníze). Po obdržení výplaty (výplatu nedostaneš v hotovosti, ale bude ti připsána na hotovostní kartu a zapamatuj si jestli jsi Stanleymu slíbil noční směnu). Jdi přes mosty k metru, vejdi do metra a použij genový snímač (na obrazovce se ti objeví automat na jízdenky). Zmáčkni jedno z tlačítek, otevře se čočka a použij hotovostní kartu na čočku. Nyní máš zaplacenou týdenní jízdenku a můžeš projít genovým snímačem na nástupiště. Až přijede vlaková souprava vejdi do otevřených dveří. Ve vlaku prozkoumej plán metra (otevře se mapa metra), klikni na Watertownský most. Nyní se nacházíš kousek od galerie, vejdi vpravo do dveří, přes spícího vrátného pokračuj směrem ke Cortezovi ( vpravo) a promluv s ním. Po rozhovoru Cortez odejde a ty se vrať zpátky metrem (stanice Východní Benátky) do kavárny nebo do hraničního domu (to záleží jestli jsi svému zaměstnavateli Stanleymu slíbil noční směnu v kavárně nebo ne, pokud ano tak se vrať do kavárny, vrátíš-li se do Hraničního domu promluv si s Fionou a s Mickey, pozvou tě na sledování televize).

 

                                                                                Nahoru

KAPITOLA DRUHÁ: ZRCADLEM

 

Den opět začíná ve tvém pokoji. Otevři okno a podívej se z okna ven. Uvidíš pohled na zkalenou řeku, která se táhne podél domu a dole zaseklou gumovou kačenku. Použij chleba na gumovou kačenku. Hladový racek sletí dolů za potravou a při odletu shodí prádelní šňůru do řeky. Pomocí řetězu vytáhni prádelní šňůru. V pokoji po pravé straně otevři skříň, z krabice seber opičku na hraní. Jdi do přízemí a promluv si s Fionou (ptej se na Corteze, od Fiony se dozvíš kdo by mohl něco vědět o Cortezovi je Zack). Jdi za Zackem do pokoje (naproti tvému pokoji) a promluv s ním o Cortezovi (dozvíš se kde se nachází Cortez). Vyjdi z domu ven a pokračuj vlevo podél domu ke stroji. Prozkoumej stroj (objeví se na celou obrazovku). Použij prstýnek na kabely (vpravo nahoře), tím jsi oživil stroj elektrickou energií. Nyní musíš přepnout stykače do vodorovné polohy pomocí pravé a levé páčky (pravá strana obrazovky).

 

OL-otoč levou páčkou (otáčíš s stykači), OP-otoč pravou páčkou (blokuješ vždy jeden ze stykačů, blokovaný stykač je označen červenou kontrolkou), číslo s x – kolikrát pootočit s páčkou

Jak dostat páčky do vodorovné polohy: OL 3x (kontrolka svítí u prvního stykače), OP 3x (rozsvítí se kontrolka u posledního stykače), OL 1x, OP 2x, OL 3x, OP 1x, OL 1x ….. nyní střídej páčky a otáčej vždy 1x tak dlouho, až stykače se dostanou do vodorovné polohy.

 

Až budou stykače ve vodorovné poloze spustí se stroj. Vlevo uzavři ventil (klesne na hodinách tlak), otoč kolem (vyprázdnily jste vodní nádrž) a seberte svorku. Při odchodu od stroje nezapomeň vzít prstýnek. Pokračuj ke kavárně, cestou přes mosty uvidíš na vodním kanále plavat kačenku. U kavárny potká kačenku špatný osud. Seber gumovou kačenku (kousek od mrtvé hvězdy) a pokračuj do stanice metra (Východní Benátky). Po levé straně dochází na kolejišti k jiskření, prozkoumej jiskření a uvidíš velký železný klíč. Skoč do inv.,  použij prádelní šňůru na svorku. V inv. prozkoumej gumovou kačenku (zobrazí se detailně) a seber z ní přilepenou náplast. Nafoukni gumovou kačenku a použij na upravenou svorku. Takto složitě upravenou svorku  použij na klíč co leží na kolejišti (s použitím moc dlouho neotálej, mohlo by se stá, že se kačenka vypustí protože je děravá, pak znova sundat ze svorky a nafouknout). Po úspěšném vylovení klíče nastup do metra a jeď na stanici „Metro Circle“. Jdi směrem k východní vstupní bráně a pokračuj ulicí vpravo (dostaneš se ke kinu Mercury). Promluv si s tlouštíkem a vzápětí s nápadným chlapem. Po rozhovorech posun popelnici (odkryje se sliz), použij tvrdý bonbón na sliz a uděláš z něho hnusný bonbón, dej ho nápadnému chlapovi. Po útoku Freddieho Melona (tlouštík) na tajného agenta (nápadný chlap) se vrať o obrazovku zpět a seber z ulice klobouk. Jdi zpátky ke kinu a použij skříň s pojistkami (objeví se na celou obrazovku), použij klíč na zámek. Po odemčení dvířek uvidíš jeden jiskřící vodič s několika spínači. Vypni všechny spínače, skoč do inv., použij náplast na pracovní rukavici. Zalepenou pracovní rukavici použij na jiskry. Tím jsi přerušil dodávku el. energie na neonový nápis kina. Fredie odejde do postranní uličky při čemž odemkne dveře. Nyní máš volný přístup do uličky vedle kina. Vejdi do uličky a pokračuj směrem ke dveřím (dole vpravo). Použij pánský plstěný klobouk na pytel s odpadky (na zdi se objeví stín podobný člověku mířící zbraní). Skoč do inv. a prozkoumej hračku opičku (objeví se na celou obrazovku), seber z opičky oko (musíš ho vzít na 2x). Po té co jsi opičce vydloubl oko použij hračku opičku na hromadu odpadku (opička začne dělat kravál a při hašení upoutá pozornost Fredieho), vzápětí utíkej otevřít popelnici vpravo u dveří a použij zápalky na popelnici (způsobíš menší požár). Jakmile začne Fredie tancovat vběhni dveřmi do kina. V kině najdeš osamoceného Corteze. Promluv s ním. Po chvilce se vrátíte do uličky vedle kina kde Cortez pomocí svých schopností otevře bránu (zrcadlo) mezi dvěma světy. Cortez bude na tebe tlačit aby si prošel bránou, odpověz mu „Dobrá, udělám to“. Vstup do vířivého světla. Uvidíš svůj první průchod zrcadlem do paralelního světa magie. Ocitneš se na chodbě jakého si kláštera. Jdi směrem doprava a promluv si s knězem. Jelikož v tomto světě mluví jinou řečí, musíš se naučit jejich jazyk (všejazyk). Toho docílíš tak, že při rozhovoru s knězem budeš odpovídat na otázky kýváním (hlavy), přikyvováním, nasloucháním (takto odpovídej tak dlouho, dokud všemu neporozumíš. Po rozhovoru ti kněz ukáže město (Marcurie). Vrať se zpátky do chrámu, opět si promluv s knězem (Vestrum Tobias) a dozvíš se něco o rozdělení světa na Stark (svět vědy a logiky) a Arcadii (svět magie a kouzel). Po ukončení rozhovoru si opět promluv s Tobiasem a ptej se na Brian Westhouse (musíš se dozvědět přezdívku Briana Westhouse – Rolling Man) a na Corteze. Až si popovídáš a dozvíš se tuto přezdívku, vyjdi z chrámu a jdi ke stánkům. Promluv si s prodavačem map a ptej se na Briana Westhouse a na Rolling Mana. Na Rolling Mana se ptej tak dlouho dokud nepřijde poslíček, který roznáší mapy. Poslíček dá výpověď, a vzápětí se ptej co bude dělat bez poslíčka (využij příležitosti  a přemluv ho aby ti dal práci na roznášku map).  Dostaneš roznáškový list a mapu pro kapitána Nebevaye. Jdi na tržnici, z tržnice do města (objeví se mapa). Klikni na městské brány, pokračuj směrem k dokům. Jdi k lodi a promluv si s námořníkem (z rozhovoru se musíš dozvědět jeho jméno, že je to osobně kapitán Nebevay). Dej kapitánovi Nebevayovi mapu (dostaneš minci), hned na to dej kapitánovi seznam donášek a přemlouvej ho aby to podepsal (dozvíš se, že to podepíše tehdy, pokud mu k tomu zahraješ nějakou hudbu). Vrať se k městským branám. Na levé straně prozkoumej stánek (zjistíš, že se tu prodávají hudební nástroje). Promluv si s prodavačem nástrojů a pak mu dej minci. Právě jsi koupil flétnu. Jdi zpátky k lodi za kapitánem Nebevayem a dej mu opět podepsat seznam donášek (při podepisování začne April hrát na flétnu). Vrať se k prodavači map a dej mu seznam donášek. Obratem dostaneš nový úkol, donést mapu Rolling Manovi. Prodavač ti vysvětlí kde Rolling Man bydlí (ukáže ti to na mapě). Jdi k Rolling Manovi (Westhousův bungalov), popovídej  si s ním (při rozhovoru na dotaz, že máte pro něj zásilku mu dáte automaticky mapu). Po rozhovoru mu dejte podepsat seznam donášek. Jdi do města, Brian tě zastaví a dá ti kapesní hodinky, které ti pomůžou přenést se zpět do Starku. Otevři inv.a použij napínáček na kapesní hodinky (ne opačně). Tím otevřeš bránu zpět domů do Starku. Po průchodu bránou se opět setkáváš s Cortezem za kinem. S Cortezem si o všem  co se stalo popovídej (z rozhovoru se dozvíš kdo ti pomůže sehnat cenné informace pro záchranu světa, měl by to být kluk jménem Warren). Po rozhovoru jdi do kavárny, promluv si s Charliem, pak pokračuj dál do kavárny promluvit si s Emmou (jestli půjdeš na rande se Zackem, to už záleží jen na tobě).

 

Nahoru 

KAPITOLA TŘETÍ: PŘÁTELÉ A NEPŘÁTELÉ

 

Po probuzení jdi do metra a jeď do stanice „Ulice Naděje“ (cestou si na chodbě popovídáš se Zackem). Jdi do katedrály a pokračuj  ke zpovědnici. Najdeš tam kněze, promluv s ním a ptej se na chlapce jménem Warren Hughes (dozvíš se, že se asi nachází v budově č.87). Vrať se zpátky na ulici, vejdi do budovy  s nápisem č.87 a na schodech uvidíš sedět kluka (Warren). Promluv s ním, při rozhovoru přistup na to, že na policejní stanici vymažeš záznamy Warrena Hughese a zeptej se kde se nachází  policejní stanice. Jeď metrem na stanici „Metro Západ“. Venku na ulici prozkoumej  silniční zátaras (je na něm ovládací panel). Poté prozkoumej pouliční ukazatel visící pod reklamním plakátem  (zjistíš číslo ulice). Vrať se k silničnímu zátarasu a použij ho (zátaras zablokuje jinou silnici a uvolnil jsi průjezd pro popelářský vůz). Vlez do kontejneru (použij kontejner). Po chvilce tě popelářský vůz naloží a odveze na policejní stanici. Jdi si promluvit se seržantkou a ptej se ji na policejní archiv (ptej se tak dlouho, dokud se nedozvíš kdo má spravit nefunkční dveře). Pak jsi jdi promluvit se  statným chlapem (opravář, ptej se proč nepracují a ptej se stále na opravu dveří a co by je přimělo k práci a pak se ptát na formulář). Od  dveří nalevo prozkoumej bedýnku s nářadím (v bedýnce se nachází list papíru), seber bedýnku s nářadím a získáš do inv. starý pracovní příkaz. Skoč do inv. a prozkoumej starý příkaz (získáš číslo pracovního příkazu). Jdi k seržantce, promluv s ní a chtěj pracovní příkaz. Dostaneš nový svazový příkaz, dej  ho statnému chlapovi. Po stálých výmluvách nepřesvědčíš dělníky pracovat. Budeš potřebovat jiný pracovní příkaz. Jdi si opět promluvit se seržantkou a chtěj pracovní příkaz. Tento příkaz dones statnému chlapovi (konečně jsi donutil opraváře spravovat dveře). U levého videotelefonu  prozkoumej obrazovku (zjistíš telefonní číslo levého videotelefonu). Jdi k pravému videotelefonu a použij ho, vytoč číslo,jakmile začne levý videotelefon  zvonit utíkej si promluvit se statným chlapem. Řekni mu, že má telefon (odejde přijmout hovor). Až přijme hovor přiskoč k hubenému chlapovi a promluv s ním (také odejde k videotelefonu). Nalevo od dveří u panelu spoj visící dráty (otevřou se dveře). Vejdi do dveří (koridoru), ale paní seržantka tě pohotově zastaví (musíš odvést pozornost seržantky). Za seržantkou prozkoumej police (zjistíš, který formulář je nejhůře dostupný) a vzápětí promluv se seržantkou (chtěj po ní formulář). V době kdy bude seržantka obstarávat formulář rychle spoj dráty (pokud nejsou otevřený dveře) a vběhni do dveří (koridoru). Na chodbě uvidíš automat na bingo! sodu. Použij hotovostní kartu na automat a získáš plechovku sody. Pokračuj směrem vlevo do šatny. V šatně prozkoumej všechny skříňky (důležitá jména která zjistíš jsou Minnelli, Hernandezová). Jdi vlevo za hýkajícím hlasem až dojdeš ke kabince. Promluv s kabinkou (ozve se Minnelliho hlas), na dotaz kdo jsi odpověz seržant Hernandezová. Dostaneš klíč od Minnelliho skříňky. Tento klíč použij na Minnelliho skříňku. Prozkoumej otevřenou  skříňku (zobrazí se na celou obrazovku). Ze skříňky seber lék a napravo prozkoumej zrcátko (zjistíš že je rozbité). Potom prozkoumej pravý dolní prasklý růžek. Seber uvolněný růžek (střep) a pod střepem se objeví poznámka. Prozkoumej poznámku (zjistíš heslo do archivu), vrať se zpátky  ke kabince. Podej lék Minnellimu. Vypínačem vypni Minnellimu světlo v kabince. Zeptej se Minnelliho jak se cítí, párkrát se zeptej na paní Minnelliovou. Po rozhovoru Minnelli začne kýchat a padat mu syntetické oko, využij chvíle nepozornosti a vyměň (použij) opičí oko za umělé oko (opičí oko jsme získaly z opičky hračky a v kabince musí být zhasnuto). Vrať se zpátky na chodbu (koridor) k automatu. Vpravo od automatu vedle dveří je sítnicový snímač, použij Mennelliho oko na sítnicový snímač (otevřel jsi dveře do archivu). Vstup do archivu. V archivu použij počítač (zobrazí se monitor počítače, April vloží automaticky heslo, které jsi zjistil v Minnelliho skříňce pod zrcátkem). Nyní do počítače zadej výraz Warren Hughes, v soft menu nahoře zadej příkaz smazat nebo edit (smažeš nebo upravíš trestný údaje rodiny Warena Hughese) a tyto záznamy vytiskni (zadej příkaz tisk). Uprostřed obrazovky prozkoumej Eriku Hughesovou (zjistíš kolonizační číslo). Vrať se zpátky na hlavní menu (dolní levý roh), vlož kolonizační číslo a záznamy vytiskni. V hlavním menu vlož výraz církev voltéků, na obrazovce se objeví jméno Jacob McAllen, prozkoumej toto jméno.V hlavním menu vlož výraz Jacob McAllen, vpravo dole softmenu zadej   pokračovat, vpravo dole se objeví kód (tento kód si obkresli na papír). Ukonči práci na počítači a z tiskárny seber výpisy. Naproti počítači použij kontrolní panel a postupně na klávesnici vyťukej kód, který jsi nakreslil (postupně mačkej tlačítka 11, 16, 1, 8). Do inv. získáš záznamy Vanguardu, skoč do inv. a prozkoumej záznamy Vanguardu (získáš informační datovou kostku). Než odejdeš z policejní stanice seber ve vstupní hale šroubovák (leží na zemi kousek od bedýnky s nářadím)  a pokračuj k východu ze stanice směrem na metro. Cestou před policejní stanicí bude vysílat místní televize o neštěstí zříceného vznášedla  před kterou se bude April předvádět. S informacemi který jsi získal na policejní stanici zajeď k Warrenovi (zastávka Ulice Naděje). Dej výpisy z počítače Warrenovi a během rozhovoru se nech seznámit s přítelem (zjistíš kdo to je a kde ho najdeš). Po rozhovoru zajeď metrem do Neportských doků, vyběhni po schodech nahoru a pokračuj k loděnicím. Dojdi ke garáži a 3x za sebou bouchni  na garážová vrata. Po rozhovoru přes potrubí ti Flipper otevře garážová vrata. Vstup do garáže a pokračuj do šachty. Oslov Burns Flippera a ptej se na různé informace, na Jacoba McAllena, Vanguard atd.  Po ukončení rozhovoru dej datovou kostku Flipperovi, během rozhovoru a ukázek videozáznamů se dozvíš, že budeš potřebovat ID kartu. Opět zavolej na Flippera  a ptej se stále na falešnou identifikaci (falešné doklady), během rozhovoru se zeptej co je s jeho  křeslem. Z rozhovoru vyplyne, že dostaneš falešné doklady (ID kartu), kterou budeš potřebovat ke vstupu do vyšší společnosti. Ukonči rozhovor, vyběhni před garáž. Před garáží napravo prozkoumej stroj (je to míchač barev). Použij plechovku sody na míchač barev. S natlakovanou sodovkou zajeď metrem před policejní stanici k havarovanému vznášedlu. Promluv s policistou který hlídá vrak. Po rozhovoru mu dej protřepanou plechovku sody. Policista si odejde  vyměnit postříkaný oblek  a ty budeš mít volnou cestu k vraku. Použij úlomek zrcadla na laserový plot. Na vznášedle prozkoumej blikající zařízení, zjistíš že je to antigravitační jednotka (seber AG jednotku). AG jednotka je připevněna šrouby (použij šroubovák na AG jednotku a jednotka je tvoje). Vrať se k Flipperovi a dej mu antigravitační ovládací jednotku (AG jednotkou jsi zaplatil ID kartu). Nyní jsi jdi vyslechnout tajný rozhovor mezi Cortezem a knězem do katedrály ke zpovědnici. Pak si promluv s Cortezem. Po rozhovoru se vrať do svého pokoje kde na tebe čekají tvoji přátelé. Po odchodu Emmy a Charlieho ulehneš do postele.

 

                                                                               Nahoru

KAPITOLA ČTVRTÁ: NESTVŮRY

 

Uprostřed noci tě probudí hluk ze skříně, otevřela se brána mezi světy která tě ve spodním prádle přenesla do Arcadie. Jdi do hostince a promluv se ženou (zeptej se ji na všechno, dokud ti nedojdou otázky). Žena odejde a do místnosti vejde podivná bytost, promluv s ní (jmenuje se Abnaxus z Venarů a pozval tě k sobě domů). Po té co Abnaxus odejde a April si bude chtít odpočinout použij pohodlné křeslo. April na křesle usne a probudí ji až ráno majitelka hostince. Po probuzení a prohození pár slov s hostinskou jdi z hostince ven. Žena tě zastaví, a dá ti šaty, za tuto laskavost budeš muset pomoci s pracemi v hostinci, při rozhovoru se zeptej kde začít (za dobře odvedenou práci dostaneš mince). Jdi ven z hostince a pokračuj do města. Nyní jdi navštívit Abnaxuse (Městská zeleň). Na zahradě u zvláštního domu použij organický plast na záhon (vyroste květina a otevře se kniha tajemství, tuto knihu najdeš v hlavním menu, můžeš tam najít vystříhané rozhovory, obrázky, hudba která nebyla určena pro použití ve hře). Zaklepej na dveře a dostaneš se dovnitř zvláštního domu (při rozhovoru dojde řeč  na Drack Kinu, dozvíš se o bohu co spadl z nebe toto je důležitá informace, ptej se na disk, jednoduše se ho zeptej na všechno). Jdi do chrámu a promluv s Tobiasem (ptej se na všechno, strážcovo království, na disk, na draky, na svitky – zjistíš že se nacházejí v knihovně v Enklávě). Potom si jdi promluvit s Brianem Westhousem (ptej se  na draky, bůh který spadl z nebe až se dozvíš o létajících lidech).  Po rozhovoru pokračuj do knihovny (na mapě se zobrazí ikonka Enkláva). Jdi do Enklávy a pokračuj po schodech směrem dolů. Zde promluv s knězem (až dojde řeč o knihách chtěj si přečíst knihu o létajících lidech, získáš novou informaci o těchto tvorech, na kterém ostrově je hledat, dále si můžeš přečíst i ostatní knihy). Kněz položí knihu na podstavec, kterou si pak můžeš přečíst. Po přečtení knih jdi si na molo promluvit s kapitánem Nebewayem (ptej se proč nejsou na moři, proč nefouká vítr, na alchymistu, ostrov Alias – svést do Geenu ). Jelikož tě kapitán nechce svést na ostrov Alias jdi si promluvit na malé molo se starým námořníkem (zeptat se na všechno – námořní historky – bůh který spadl z nebe, ptát se na truhlu až se dozvíš, že ve skořápkách prohrál svého ptáka zeptej se kterou lodí se dostaneš na jih - pro platbu potřebuji peníze, ledaže co? – proplatit laskavost z ptáka). Jdi na tržnici ke stánkům. Dej prodavači map seznam donášek (pokud ji nemáš podepsanou od Briana Westhouse, musíš za ním dojít a nechat ji podepsat) a dostaneš novou mapu pro Tun Luiec. Naproti u stánku prozkoumej ptáka v kleci a promluv se skořápkářem (zeptej se co můžeš vyhrát, jak se to hraje atd.). Po rozhovoru použij mince na skořápky. Skořápkář zamíchá kalíšky  a ty se objeví na celou obrazovku. Nyní použij šroubovák na jednotlivé kalíšky (poháry), dokud se jeden z pohárů nepohne. Po té ukaž na pohár, který se pohnul. Nastane chvilkové vykrucování skořápkáře, ale nakonec dostaneš  za výhru kalkulačku. Pokus se o další hru, ale skořápkář tě odmítne s nedůvěrou vůči šroubováku. Použij šroubovák na skořápkáře a při rozhovoru chtěj mluvícího ptáka. Odnes ptáka starému námořníkovi na malé molo a dej mu ho. Teď si můžeš u kapitána Nebewaye vyzvednout laskavost, kterou dluží starému námořníkovi. Jdi si promluvit s kapitánem Nebewayem (ptát se na starého Umbera Lanose ). Prioritním úkolem se teď pro tebe stává vysvobodit vítr a čeká tě cesta na sever. Na mapě se objeví nová ikonka cesta na sever. Jdi na sever a ocitneš se u statkudobytkem. Pokračuj směrem na sever do lesa a za tebou poletí uřícený pták. V lese jdi po pěšince dál a pták tě dohoní. Po rozhovoru pokračuj po pěšince dál do lesa, dokud nenarazíš na rozbitý most. Cestou potkáš Ben-Bandu, promluv s ním. Po odchodu Ben-Bandy April zavolá ptáka a dá mu za úkol hledat bratra Ben-Bandu. Jdi na most a zjistíš že je rozbitý. Vrať se zpátky po pěšince, dokud nenarazíš na starou ženu, promluv s ní a pomoz ji domů, zvedni ženu ze země a řekni ji ať tě zavede domů. Stará žena tě zavede před svůj dům, vejdi do domu a staneš se její vězeňkyní. Vedle almary seber koště a použij na almaru. Skříň spadne a rozbije se. Z rozbité skříně se vykutálí bratr Ben-Bandy. Ze stolu co jsou lebky seber malou lebku a použij ji na okno. Lebkou jsi rozbil okno.  Použij krtčího muže na rozbité okno. April vysadí krtčího muže do rozbitého okna a tím mu pomohla na svobodu. Vzápětí do místnosti vejde zlá Gribbler, celá rozzlobená, po rozhovoru bude na tebe útočit. Pod stolem vedle kterého bojujete použij prkno. Rozkymácený sloup spadne na Gribbler a odhodí ji do ohniště, jsi zachráněn. Vyjdi ven, potkáš tam Ben-Bandu, který tě za záchranu jeho bratra pozve do vesnice Bandů. Jdi do této vesnice a potkáš svého přítele ptáka. Po rozhovoru s Ben-Bandu si jdi promluvit se starší Bandu, který sedí v houpací síti (hamaka). Potom si jdi promluvit s Ben-Bandu a zeptej se na doupě duší a kde ho najdeš. Popřej jim pěknou slavnost a jdi se prospat do doupěte duší. V doupěti použij lůžko a jdi spát. Během snu si promluvíš se svým temným já a s Cortezem .

 

                                                                               Nahoru

KAPITOLA PÁTÁ: TAM A ZASE ZPÁTKY

 

Po odpočinku vyjdi ven a promluvíš si s Ben-Bandu. Pak si promluv se starším Bandu a získáš část disku.  Po rozhovoru probuď vránu a jdi vpravo do močálů, přeběhni most na druhou stranu až se dostaneš z močálů ven (cestou jsi ztratil seznam donášek). Seber fialové kvítí (získáš zvlhčující květinu) a pokračuj dál na kopec. Z kopce uvidíš vznášející se hrad. Jdi dolů na planinu. Zde uvidíš připoutanou sochu. Sáhni na sochu a zjistíš, že je to zkamenělý muž.Vpravo prozkoumej keř a seber červené šťavnaté bobule (přes bahnitou zem se tam nedostaneš). Zapískej na flétnu a přiletí vrána. Seber vránu a použij na červené šťavnaté bobule, vrána ti doletí pro bobule. V inv. použij bobule na zvlhčující květinu a získáš zvlhčující krém. Zvlhčující krém použij na zkamenělého muže. Po krátkém rozhovoru zkamenělý muž stáhne schody. Vběhni do hory. Na pravé straně uvidíš sochu gargoyl. Použij mince na gargoyl, socha se otočí a na rukou mu bude hořet oheň. Sfoukni z rukou oheň a socha se otočí zpět. Opět na ni použij mince, socha se otočí. Z rukou seber pepř a sůl. Potom jdi k soše s přesýpacími hodiny. Použij přesýpací hodiny (hodiny se otočí a schody se vyzvednou nahoru) a rychle vyběhni po schodech nahoru směrem k zrcadlu (musíš být opravdu pohotový). Vlevo od zrcadla použij  dveře (uslyšíš klepání). Použij dveře po druhé, otočí se a použij přesýpací hodiny (na chvíli bude spojen můstek), rychle utíkej ke dveřím nalevo. Otevři je a vejdi. Jdi po lávce ke gargoylovi. Použij pepřenku na gargoyl. Vejdi do otevřených dveří a pokračuj po schodišti nahoru. Náhle tě zastaví hlas alchymisty Klackse. Po rozhovoru použij kalkulačku na Klackse. Dojde k souboji mezi tebou a čarodějem v početních úkolech. Klacks prohraje a násilím ti vezme  kalkulačku, která ho zničí. Jdi   do věže a dostaneš se do alchymistické dílny čaroděje. Od závěsu napravo dole v regále seber lahvičku (bílá esence).Odhrň závěs a za závěsem seber další lahvičku (zelená esence). Vpravo na stole pohni s lebkou  a odkryješ další lahvičku. Seber lahvičku (modrá esence). Napravo od okna vedle regálu je velká kniha, prozkoumej velkou knihu (kniha se objeví na celou obrazovku). V knize prozkoumej první kouzlo (kouzlo neviditelnosti). Opusť knihu a u   lebky prozkoumej kotlík (zobrazí se na celou obrazovku). Z pravé strany seber žlutou lahvičku (žlutá esence). Lahvičky můžeš v inv. detailně prozkoumat, můžeš je lidskými smysly zkoumat (čich, hmat, sluch a dle obr prvního kouzla vypátrat, které esence použít). Na první kouzlo používej esence na kotlík v tomto pořadí: bílá esence, zelená esence, modrá esence. Namíchal jsi elixír neviditelnosti. S alchymií na chvilku skončíme, opusť kotlík a jdi dolů po schodech a pokračuj do labyrintu. Tady použij elixír neviditelnosti na April  a u zrcadla na posledním schodu seber pergamen. Vrať se zpátky do věže. Prozkoumej velkou knihu a použij utrženou stránku na alchymistickou knihu. Nyní máš všechna kouzla, které potřebuješ. Prozkoumej všechna kouzla a dozvíš se která kouzla na co jsou.Jdi ke kotlíku namíchat kouzlo lehká jako list. Na toto kouzlo používej esence na kotlík v tomto pořadí: žlutá esence, bílá esence, modrá esence. S tímto elixírem si jdi pro poslední lahvičku, která je nalevo od okna úplně nahoře na regále. Použij elixír lehká jako list na April a seber lahvičku (červená esence), April si pro lahvičku vyskočí. Teď se vrať zpátky ke kotlíku a namíchej zbývající kouzla. Používej esence na kotlík v tomto pořadí:

 

Kouzlo bouřlivého větru - bílá esence, červená esence, modrá esence               (elixír větru)

Kouzlo exploze  - červená esence, červená esence, modrá esence       (elixír velkého třesku)

Kouzlo spoutání - zelená esence, žlutá esence, modrá esence                      (elixír spoutání)

 

Po namíchání všech kouzel ukonči práci u kotlíku, v místnosti použij elixír spoutání na krystal (nalevo od okna) a hned po té použij elixír velkého třesku na krystal (zachránil jsi spoutané duše). Otevři okno za závěsem a zapískej na flétnu. Přiletí vrána, dej vráně elixír větru, seber ptáka a  vypusť ho z okna. Vrána vypustí elixír větru a   létající hrad se dá do pohybu, doletíš s ním zpátky na statek.Vrať se do Marcurie a jdi na molo promluvit si s kapitánem Nebewayem (zeptej se jestli můžete vyplout na ostrov Alias). Po rozhovoru dej kapitánovi Nebewayovi elixír větru. Malou ukázkou kouzla větru jsi přesvědčil kapitána, odpoledne odplouváte na ostrov Alias.  Před vyplutím musíš ještě sehnat v hostinci navigátora Tun Luiec. Jdi do hostince, u sudů uvidíš stát ženu, dej ji mapu severních zemí (při rozhovoru se ptej proč je smutná, jste navigátor, a nabídnout práci na lodi). Teď když jsi sehnal navigátora a poslal na loď jdi do chrámu za Tobiasem, v chrámu pokračuj dozadu (Tobiasem najdeš vzadu u maleb). Promluv s Tobiasem a při rozhovoru musíš získat talisman rovnováhy (bez toho nemůžeš odplout). Až získáš talisman jdi na molo, promluv s kapitánem který na tebe už čeká. Vyplouváte na moře.

 

                                                                              Nahoru

KAPITOLA ŠESTÁ: BOUŘE CHAOSU

 

Konečně pluješ na lodi k ostrovu Alias. Jdi do podpalubí. Nalevo u sudu je pytel mouky  s přelézajícím červem z díry  do díry. Skoč do inv. a vezmi si do pusy tvrdý bonbón a uděláš z něho lepkavý bonbón. Použij lepkavý bonbón na pytel  mouky, červ se po chvilce na tuto pastičku přilepí. Seber přilepeného červa a vedle pytle vezmi sekeru. Jdi na palubu  a napravo prozkoumej sud s jablky. Potom seber sud s jablky a získáš  krásné červené jablko. V inv. použij červa na jablko (ne obráceně). Jdi ke kapitánovi na můstek, promluv s ním. Po rozhovoru mu dej jablko se zavrtaným červem, kapitán odejde přebírat sudy s jablky. Vedle kormidla prozkoumej kouli (je to kompas), promluv s Tun Luiec (ptej se na kompas až se dozvíš, že ho můžeš ovlivnit magickým polem, nabídni pomoc u kormidla – Tun Luiec odejde). Použij talisman rovnováhy na kompas. April zavolá zpět Tun Luiec, která se hned chopí kormidla. Promluv s Tun Luiec (řekni ji, že jsi odchýlila loď od kurzu). Nasměrováním nového kurzu ovlivněnou talismanem se přibližujete k bouři, promluv s Tun Luiec a řekni že se bouře blíží. Nastane krátká animace na bouřku, loď teď pluje na rozbouřené hladině oceánu a ty se nacházíš na palubě. Jdi na můstek a z kompasu seber talisman. Kapitán tě přistihne, talisman sebere a odejde ho schovat. Jdi do podpalubí, použij sekyru na truhlici, ouha jedna minela vedle truhlice potopí celou loď.

 

                                                                           Nahoru

KAPITOLA SEDMÁ: HLUBOKÉ MODRÉ ZRCADLO

 

Nakonec se zachráníš na plovoucích prknech z lodě. Naštěstí přiletí pták, popovídej si a pošli ho hledat nejbližší ostrov. Na pravé straně mezi troskami pravidelně vykukuje hlava. Prozkoumej hlavu (nic se nestane), vykoukne li po druhé promluv s hlavou (nic se nestane), do třetice po vynoření hlavu seber. April přiláká stvoření k sobě, ale to byla osudová chyba. Stvoření stáhne April pod vodu a uvězní v podmořské bublině.Vzadu prozkoumej stěnu, po té se nadýchej čerstvého kyslíku ze  stěny (použij ústa na stěnu, zjistíš že polypy ve stěně vyrábějí kyslík). Potom seber stěnu a do inv. získáš polyp. Vpravo prozkoumej kresby (zjistíš, že pokud si dáš polyp do úst, budeš moci dýchat pod vodou). Použij polyp na April a nyní se můžeš vydat ven z bubliny. Jdi ven, nalevo otevři škebli a seber z ní černou perlu. Pokračuj do města, dostaneš se k mořské bytosti. Uprostřed místnosti seber krystal a nalevo zelenou hmotu. Vrať se zpátky do bubliny (dýchacího domu). Prozkoumej obrázek nalevo a zjistíš jak si připravit kouzelnou pilulku aby si porozuměl mořským bytostem. Použij napínáček na April. Do inv. získáš krev. V inv. použij krev na zeleně zářící hmotu a tuto směs použij na černou perlu, vznikne z toho zlatá perla. Použij zlatou perlu na April. Nyní si jdi promluvit do městamořskou bytostí, v místnosti seber kopí (dozvíš se něco o strážci vody) a promluv s mořskou bytostí (ptej se na všechno). Po rozhovoru dej první krystal mořské bytosti (zjistíš, kde se našel). Vrať se k bublině (dýchacímu domu), nad škeblí odkryj řasy a získáš druhý krystal. Odkryj řasy podruhé a uvolní se cesta do jeskyně. Vpluj do jeskyně a kolem oltáře seber zbývající dva krystaly. Prozkoumej kamenný oltář (objeví se na celou obrazovku). Vyřešení hlavolamu:

 

PRVNÍ KRYSTAL – polož první krystal na pravou spodní pozici (pootoč s krystalem tak aby

                                   obrázek harpuny na krystalu směřoval k obrázku harpuny na oltáři,

                                   obrázek ryby na krystalu směřoval k obrázku ryby na oltáři a obrázek

                                   jednooké  pyramidy na krystalu směřoval směrem ven z oltáře)

 

DRUHÝ KRYSTAL –  polož druhý krystal na levou horní pozici (pootoč s krystalem tak aby

                                     obrázek harpuny na krystalu směřoval k obrázku harpuny na oltáři, obrázek ryby na

                                     krystalu směřoval k obrázku ryby na oltáři a obrázek vody na krystalu směřoval

                                      směrem ven z oltáře)                                              

 

TŘETÍ KRYSTAL – polož třetí krystal na pravou horní pozici (pootoč s krystalem tak aby

                                   obrázek jednooké pyramidy směřoval k obrázku jednooké pyramidy na

                                   na oltáři, obrázek vody na krystalu směřoval k obrázku vody na oltáři

                                   a obrázek harpuny  na krystalu směřoval směrem ven z oltáře)

 

ČTVRTÝ KRYSTAL – polož čtvrtý krystal na levou spodní pozici (pootoč s krystalem tak

                                   aby obrázek jednooké pyramidy na krystalu směřoval k obrázku

                                   jednooké pyramidy na oltáři, obrázek vody na krystalu směřoval

                                   k obrázku vody na oltáři a obrázek ryby na krystalu směřoval směrem

                                   ven z oltáře)

 

 

Otoč kruhem s Maerum k obrázku jednooké pyramidy na oltáři.

Otoč kruhem s ptákem k obrázku rybě na oltáři.

Otoč kruhem s ohněm k obrázku vody na oltáři.

Kruh s hrncem otáčet nejde, ten musí zůstat tak jak je.

 

Po této kombinaci se střed oltáře otevře a osvítí celou jeskyni. Doplav do města za mořskou bytostí a zeptej se  proč byla jeskyně s oltářem opuštěna, April ukáže osvětlenou jeskyni mořské bytosti, potom se vrátíte zpět do města. Dokonči rozhovor a seber kopí (dostaneš za úkol zabít velkou tlamu). Pluj k bublině a pokrčuj podél bubliny vpravo k vraku lodi (pokud se tam nemůžeš dostat tak se musíš mořské bytosti zeptat kde leží vrak tvé potopené lodi). Vpluj do vraku a zaútočí na tebe velká tlama. Použij harpunu na velkou tlamu. April nestvůru zabije. Seber velkou tlamu a získáš tesák velké tlamy. Vpluj do vraku a seber talisman. Vrať se zpátky do jeskyně a použij talisman rovnováhy na symbol (vlevo uprostřed), otevře se výklenek. Prozkoumej výklenek a vzápětí seber výklenek, získáš druhou část disku (Maerumský kámen). Než odpluješ prozkoumej kresby v jeskyni (April zjistí, že Alatienové a Maerumové byl kdysi jeden lid žijící v míru). Teď pluj do města za mořskou bytostí a dávej ji postupně tyto věci – tesák velké tlamy, Maerumský kámen, talisman rovnováhy. Až ji dáš tyto věci opět promluv s mořskou bytostí (April bude znát co znamenají proroctví díky kreseb, které si prohlédla v jeskyni). Tvým úkolem teď bude najít  na ostrově  Alias Alatieny a spojit je z Mareumi.

 

                                                                                Nahoru

KAPITOLA OSMÁ: ZNOVUSJEDNOCENÍ

 

Pomocí Mareumů jsi se dostal na ostrov Alias. Z trosek na pláži seber lano. Jdi vlevo cestičkou nahoru (dostaneš se k ruinám starého města), použij lano na mladý stromek a vlez do otvoru. Dostaneš se do kdysi obývaných hnízd Alatienů. Sešplhej dolů. Dole prozkoumej suť, seber suť a do inv. získáš kamenný klíč. Vrať se zpátky na povrch, ze stromu seber přivázané lano. Jdi na pláž a zavolej pomocí flétny ptáka. Po rozhovoru seber vránu a použij na džungli. Vrána ti pomůže najít cestu skrz džungli (otevře se mapa). Jdi k sopce, u sopky prozkoumej velký strom (na mapě se otevře cesta ke stromu). Jdi do džungle (otevře se mapa), klikni na velký strom a dostaneš se ke kořenům velkého stromu. Popoběhni vpravo a vyrušíš ze spánku větve. Promluv si s větvemi (ptej se na všechno, především na to co tady hřmí, zjistíš že je to chrápání velkého chlapa, které je přenášeno jakýmsi telefonickým spojením kamenných soch, tyto sochy jsou rozmístěné po celém ostrově). Vrať se zpátky na sopku, prozkoumej velká ústa kamenné hlavy (budeš pohlížet do útrob hlavy). Zde můžeš zjistit volací znaky jednotlivých kamenných soch. Použij kamenný klíč na trojhrannou klíčovou dírku. Prozkoumej štěrbinu (zjistíš, že je to teleskop). Otáčením klíče měníš na kole symboly a v teleskopu se podíváš ke které soše patří (aktuálně nastavený symbol).

 

Vyřešení telefonického hlavolamu:

 

Znak pro sochu v rozvalinách starého města – vodorovný šíp s dvěmi nožičkami

Znak pro sochu na útese – tvar zdánlivě podobající se džbánku

Znak pro sochu pod velkým stromem – tvar je podobný velkému písmenu S

Znak pro sochu na sopce – tvar podobný zaoblenému dvojitému W s cancoury po stranách

 

Socha na sopce – zde nastav pomocí klíče symbol podobný zaoblenému dvojitému W s cancoury po stranách (čočka v teleskopu se promění v zrcadlo), než odejdeš seber klíč.

 

Socha na útese – vrať se zpátky na pláž, pokračuj pod obloukem vpravo, vyběhni na útes k soše, prozkoumej patu sochy (objeví se na celou obrazovku volací znaky), strč kamenný klíč do trojhranného otvoru, klíčem otáčej tak, aby si dole nastavil symbol sochy „pod velkým stromem“ (znak podobný velkému písmenu S) a nahoře nastav symbol sochy „rozvaliny starého města“ (vodorovný šíp s dvěmi nožičkami), než odejdeš seber klíč.

 

Socha v rozvalinách starého města – jdi k rozvalinám starého města (to je tam kde jsi slézal dolů pro klíč), prozkoumej podstavec sochy, zastrč klíč do otvoru, otáčej klíčem tak, aby si dole nastavil symbol sochy „na útesu“ (tvar zdánlivě podobající se džbánku) a nahoře nastav symbol sochy „na sopce“ (tvar podobný zaoblenému dvojitému W s cancoury po stranách), než odejdeš seber klíč.

 

Socha pod velkým stromem – jdi pod velký strom, prozkoumej patu sochy, zastrč klíč do otvoru, dole nastav symbol sochy „pod velkým stromem“ (tvar je podobný velkému písmenu S) a nahoře nastav symbol sochy „na útese“ (tvar zdánlivě podobající se džbánku). Opusť volací znaky.

 

Soše pod velkým stromem zavolej do ucha, tvůj hlas poletí jednotlivými sochami až k spícímu velkému chlapovi, který se tímto křikem  probudí. Zavolej do ucha znovu a promluv skrz telefonního spojení  s velkým chlapem (Q`aman), promlouvej  s Q`amanem tak dlouho dokud ti neřekne kde ho najdeš (pak se na mapě otevře nové okno, paseka tichého obra). Než půjdeš k pasece tichého obra zajdi na pláž pokračuj pod obloukem vpravo až dorazíš k velkému krabu, prozkoumej velkého kraba (krab má potíže s přerostlým krunýřem, který ho dusí; to je nutné zjistit pro další vývoj hry). Jdi na paseku tichého obra, promluv s Q`amanem osobně (zeptej se co se stalo mezi orlowoly a Q`amanem, jestli se nechce vrátit zpátky do orlowolské vesnice). Q`aman půjde po rozhovoru pomoci orlowolovy z těsného krunýře a za odměnu bude moci na útese chytat ryby kam také odejde. Jdi  k velkému stromu, vyšplhej na strom a prozkoumej dřevěnou kuši. Vrať se zpátky pod strom a promluv s dřevěným mužem Vilík (je to ten nejmenší)(ptej se na samostříl, odstartovat na Lunu, proč na něm nepracují; dokud dřevěný muži neodejdou montovat měsíční dělo). Vyšplhej na strom za dřevěnými muži, promluv s Vilíkem. Pro dokončení   dřevěné kuše budou potřebovat tětivu. Jdi na útes za Q`amanem, promluv s ním, Q`aman si postěžuje, že ryby neberou, chtělo by to vábničku. Během rozhovoru se zeptej na cokoli. Po ukončení rozhovoru dej Q`amanovi papírek od bonbónů. Q`aman si z toho vyrobí vábničku. Odejdi pryč a vzápětí se vrať zpátky na útes. Uvidíš jak si Q`aman dopřává rybí hostinu. U ohniště seber rybí kosti (získáš rybí kost podobný háčku). Seber rybářský prut (získáš vlasec). Zajdi k měsíčnímu dělu, dej vlasec Vilíkovi a po chvilkovém klepání bude měsíční dělo hotové. Promluv s Vilíkem a budeš čestným hostem na vyzkoušení měsíčního děla. Skoč do inv., použij rybí kost na lano. Lano s kostí použij na měsíční dělo (lano s kostí se napne na tětivu). Použij páku na měsíčním dělu, dělo vystřelí rybí kost s lanem na druhou stranu a překlene lano přes propast. April po laně přeleze na druhou stranu a ocitne se u neprůchodné rokle. Použij elixír větru na stoupající proud (zvedne se stoupající spodní proud). Použij elixír lehká jako list na April, spodní vítr ji přenese přes rokli na druhou stranu. Promluv si s udiveným Alatienem, který tě pokládá za větronoše. Po rozhovoru jdi do tunelu a pokračuj do hradu. Promluv s hradní stráží  a řekni, že jsi větronoš. Aby si dokázal původ větronoše, hradní stráž ti dá kontrolní otázku ze čtyř alatienských příběhů (o větru, hvězdách, moři, návratu domů). Jdi si promluvit s Alatienským dítětem a zeptej se jestli nezná jeden ze čtyř příběhů. Dítě  ti povypráví příběh o hvězdách. Ukonči rozhovor a jdi vpravo promluvit si s mladou Alatienskou ženou a zeptej se opět na čtyři příběhy. Žena povypráví příběh o návratu domů. Ukonči rozhovor, vrať se zpátky na horskou stezku a promluv s Alatienem sedící na kamenech, který bude vyprávět příběh o moři. Projdi tunelem k poslednímu Alatienovi a zeptej se na čtyři příběhy. Vyslechneš si příběh o větru. Po rozhovoru jdi k hradní stráži a nech se vyzkoušet ze čtyř příběhů. Na otázku „Ze které hory spadla Luana….“ odpověz hora Bak`ta`ana, věž světla. Na otázku kdo pomohl Mondoe najít cestu domů odpověz duchové pěti vypravěček. Na otázku „S jakou příšerou bojoval ztracený….“ odpověz s Octa`wem. Na otázku co dala vypravěčka Horanovi, když se vrátil domů odpověz rozbitý hrnec. Nyní máš volnou cestu do hradní věže, jdi do věže a  promluv s Alatienskou vypravěčkou. Po rozhovoru dojde ke sjednocení mezi Alatieny a Maerumy. Po spojení dvou těchto kmenů se ocitneš na dně oceánu před spícím bohem Maerumů. Před velkou skálou seber písek, odkryje se malé ústí. Prozkoumej malé ústí (zjistíš, že je to organický senzor), promluv s čidlem a nahoře velké skály se otevře velké ústí, vpluj do velkého ústí a dostaneš se do suchého prostředí (nacházíš se uvnitř Maerumského boha). Uprostřed obrazovky seber oválný výstupek a dojde k rozhovoru se spícím bohem. Po rozhovoru  bůh dopraví April k temným lidem (po tomto dobrodružství jsi do inv. získal alatienský kámen a modrý klenot). Nyní se nacházíš v tajemné plující lodi a před tebou stojí zahalená postava, promluv s ní, loď tě potom dopraví do Marcurie (zde si získal kámen temných lidí, hvězdnou mapu).

 

                                                                               Nahoru

KAPITOLA DEVÁTÁ: STÍNY

 

Vylodění v liduprázdné Marcurii tě nečeká nic příjemného. Popoběhni po molu a na April zaútočí vír chaosu. V pravou chvíli se otevře brána, která tě přenese zpět do Starku přímo k otci Raulovi do kostela. Promluvotcem Raulem a ptej se na Corteze (kdy ho naposledy viděl). Jdi domů do hraničního domu, tam budou na tebe čekat Vanguardi, kde dojde k postřelení tvé nejlepší kamarádky Emmy. Po vyrušení údržbářkou Mickey uteče April nahoru, tam potká souseda Zacka (z rozhovoru vyplyne Zackova zrada). Po rozhovoru přijde jeden z Vanguard a zabije Zacka. April uteče do svého pokoje. Nepřátelé začnou vyrážet dveře, otevři okno (pokud není otevřené), vykoukni z okna a skoč do řeky. Až April vyleze z vody, použij elixír neviditelnosti na April. Nyní můžeš projít kolem Vanguard, který stojí ve dveřích. Jdi do kavárny, před kavárnou tě začnou honit Vanguard, ale včas se  otevřou po levé straně tajemné dveře s průchozí bránou do meziprostoru. April využije této příležitosti a projde bránou. April se ocitne v meziprostoru u stařenky v pohodovém domečku. Promluv se stařenkou, po rozhovoru April opět projde bránou a ocitne se v Arcadii před hostincem.

 

                                                                                  Nahoru

KAPITOLA DESÁTÁ: ZNOVUZROZENÍ

 

Jdi za Abnaxusem (městská zeleň) promluvit si a získáš poslední čtvrtý kámen (kámen Venarů). Jdi do Enklávy. V Enklávě (tam kde kamenný drak svou tlamou míří na střed podlahy). Použij kámen od Bandů na pravou dutinu, Alatienský kámen na horní dutinu, kámen temných lidí na dolní dutinu, kámen Venarů na levou dutinu. Zapískej na flétnu a přiletí vrána. Seber vránu a použij na kamenný drak(vrána vyzobe  zkamenělý holubí trus z tlamy draka). Po uvolnění dračí tlamy vyšlehne plamen do středu kruhu, roztaví se jednotlivé kameny a stečou se ve středu kruhu do jednoho kamene (disk). Ale disk propadne dolů knihovnou do bazénku. Jdi dolů až k bazénku, prozkoumej kolo a pak zkus s ním pootočit (zjistíš, že je rezavé a zaseknuté). Jdi ke knihovníkovi a promluv s ním (ptej se na rezavé kolo a proč je zaseknuté; zjistíš, že jsou zamčená stavidla). Knihovník odejde odemknout stavidla. Jdi ke kolu a otoč s ním, bazének se vypustí. Seber disk ze dna bazénku. Vrať se zpátky nahoru a jdi do města. Uvidíš přibližující se armádu k Marcurii. April dostane strach a nakonec otevře bránu kterou proskočí.

 

                                                                                Nahoru

KAPITOLA JEDENÁCTÁ: KIN

 

Zrcadlem proskočíš přímo do svého ateliéru. Seber štětec a paletu a použij na plátno. Při malování otevřeš bránu, dojde k přesunu na náhorní plošinu tam kde to všechno začalo. Promluvíš si s bílou dračicí a zjistíš, že je to tvoje pravá matka. Při rozhovoru získáš bílý klenot. Nakonec bílá dračice umírá a April se přesune zpět do kostela. Jdi do doků za Burnsem Flipperem. Promluv s Flipperem a dostaneš falešnou ID-kartu. Potom dej hvězdnou mapu Flipperovi (Flipper podle hvězdné mapy spočítá souřadnice a zjistí vchod do strážcova království). Než dostaneš výsledky jeď metrem do stanice metro Circle, pokračuj vlevo k výtahům. Jelikož jsi majitelem ID-karty můžeš vejít do výtahu. Jdi do výtahu (použij dveře výtahu), vyjedeš do vyšší sféry lepší společnosti města Benátek. Po pravé straně z odpadkového koše seber krabici od pizzy. Jdi vlevo k obchodu s oděvy. Prozkoumej obchod s oděvy. Jdi nakupovat do obchodu s oděvy, April vběhne do obchodu a po chvilce se vrátí v novém oblečení. Nyní jdi k raketoplánu, raketoplánem se dopravíš kousek od budovy MTI. Promluv si s policistou, který tě nasměruje k budově MTI. Jdi na ulici a dostaneš se přímo do budovy MTI. Na recepci dej krabici od pizzy recepčnímu. April se bude vydávat za roznašeče pizzy a po výmluvách nakonec recepční přivolá výtah. April nastoupí a výtahem se vyveze do kanceláře pana McAllena. V kanceláři použij pracovní stůl, April začne prohledávat stůl a když se pokusí otevřít šuplík spustí se alarm. V tu chvíli do místnosti vstoupí McAllen. Budete spolu debatovat, bude z tebe vymáhat klenoty a kde je vstup do strážcova království. Potom tě odvede do laboratoře, kde opět bude po tobě vymáhat informace. April mu však nic konkrétního neprozradí, McAllenovi dojde trpělivost a poštve proti tobě nestvůru. Napravo prozkoumej počítač (zjistíš, že je tu východ ke vznášedlům), použij počítač a otevřou se vrata ven na přistávací plošinu. Vyběhni východem ven, nestvůra tě bude pronásledovat. Venku na plošině utíkej vpravo dolů, tam vběhni na můstek. To nebyl dobrý nápad, ale včas se objeví Cortez a nestvůru zabije. Začnete si povídat a pak  vás vyruší McAllen. Dojde k souboji dvou bratrů, draků Kinů, při němž oba zahynou. Vrať se zpátky do laboratoře. Opět prozkoumej počítač (odemknutí komory), použij počítač, komora se zvedne a April získala nazpět kamenný disk (všechny čtyři klenoty jsou už zasazeny do kamenného disku). Jdi vpravo do výtahu, z kanceláře pokračuj hlavním výtahem do recepce. Jdi ke stanici vznášedel. Teď je čas navštívit Flippera. Jdi do doků za Flipperem, uvidíš ho tam v bolesti umírajícího, ale stihne ti říct a ukázat kde by mohl být vchod do strážcova království. Vrať se zpátky do horní úrovně města Benátek. Pokračuj na letiště, u pultu promluv se zástupkyní. Nech se zaregistrovat jako kolonista. Po registraci se April dostane na stanici ranní hvězda.

 

                                                                             Nahoru

KAPITOLA DVANÁCTÁ: ZEMĚ SNŮ

 

Na vesmírné stanici za davem kolonistů vejdi na dámské toalety, jsou zamčené, nezbývá nic jiného než jít na pánské toalety. Jdi na panské toalety. Vlevo na zdi prozkoumej automat. Použij hotovostní kartu na automat a získáš pilulky okamžitý žár. Pod levým umyvadlem posun odpadkový koš (odkryje se mřížka). Použij minci na mřížku (April mřížku povolí) a potom mřížku odtrhni. Vlez do chodby, po levé straně prozkoumej obrazovku (uvidíš celou síť chodeb na stanici; tato mapa ti pomůže pohybovat se v těchto tunelech). Najeď kursorem na zelený kroužek, servisní východ 1 a jdi tam. Dostaneš se do jiného tunelu (kousek od centrály bezpečnostní služby), který snímá bezpečnostní kamera. Prozkoumej bezpečnostní kameru a pak odpoj kabel od kamery. Přiběhne na tebe strážník, rychle vlez zpátky do průlezu (pokud tě strážník chytí, odvede tě zpátky ke kolonistům). Opět prozkoumej mapu a nyní jdi na servisní východ 2 a dostaneš se do centrály bezpečnostní služby. Zde jednej velmi rychle, použij okamžitý žár na šálek s kávou, který leží vpravo na stole a rychle se vrať zpátky do průlezu. Jdi opět na servisní východ 2, April schovaná za mříží bude sledovat strážníka, po chvilce se strážník napije kávy  a z neodkladných důvodů odejde. Vlevo v rohu prozkoumej počítač a zjistíš ve které cele se nachází Gordon (strážce rovnováhy). Nalevo prozkoumej mapu bezpečnostní oblasti (objeví se na celou obrazovku), klikni na hangár a strážníkovi dej povel opustit stanoviště (strážník odejde do odpočívárny). Opusť mapu, jdi východem do chodby, pokračuj do vzdálené chodby, jdi vpravo a vejdi do hangáru. Na ovládacím pultu zmáčkni červené tlačítko, odemknul jsi napravo robota. Prozkoumej panel na robotu, zjistíš že mu chybí filtr. Vrať se zpátky do centrály bezpečnostní služby. Na bezpečnostní mapě vrať zpátky z odpočívárny do služby odpočívajícího strážníka a pošli odpočívat strážníka z nákladní rampy. Jdi na chodbu ke kameře a pokračuj chodbou vlevo. Vejdi vlevo na nákladní rampu. Vpravo vedle mřížovaných vrat prozkoumej počítačový terminál. Použij počítačový terminál, April zjistí kde hledat  kyslíkový filtr (jsou uskladněny L-10-9). V zadních prostorách skladu prozkoumej ještě víc beden  (April narazí na bedny L-10-9). Seber ještě víc beden a získáš kyslíkový filtr. Vrať se zpátky do centrály bezpečnostní služby. Na mapě pošli zpět do služby odpočívajícího strážníka a na odpočinek pošli stráž vězeňského bloku. U počítače seber plášť a z kapsy pláště získáš magnetický klíč (pokud jsi ještě neprozkoumal počítač, tak to teď udělej, aby jsi zjistil číslo cely). Jdi k vězeňskému bloku a ručně otevři zámek číslo pět. Použij magnetický klíč na zámek, osvobodil jsi vězněného strážce rovnováhy. Vrať se zpátky do centrály bezpečnostní služby . Na mapě odvel z odpočívárny strážníka a pošli tam strážníka z hangáru.  Nyní jdi se zachráněným strážcem do hangáru. V hangáru použij kyslíkový filtr na robota, vlevo na ovládacím pultu zmáčkni žluté tlačítko. Strážce rovnováhy vstoupí do robota a odletí do vesmíru. To samé se stane i s April.

 

                                                                               Nahoru

KAPITOLA TŘINÁCTÁ: NEJDELŠÍ CESTA

 

Nacházíš se kousek od strážcovi věže. Jdi do pouště, cestou uvidíš druhého rozbitého robota. Pokračuj směrem k věži. Tady tě čeká první zkouška, zničit vír chaosu. V inventáři použij elixír spoutání na talisman rovnováhy (ne opačně), potom takto upravený talisman použij na vír chaosu. Prozkoumej vzdálenou stranu propasti (April obejde propast pouští). Jdi k věži, čeká tě další zkouška, setkání s otcem. Dej zlatý prstýnek tátovi. Až tatínkovi odpustíš, pokračuj k věži. Tady se musíš dostat na druhou stranu k věži. Zapískej na flétnu a přiletí vrána. Po rozhovoru seber vránu a použij na kaňon. Až vrána prozkoumá kaňon opět seber vránu a použij na kuželovitou stavbu na druhém břehu kaňonu. Vrána na druhé straně najde studnu tvoření, seber vránu a použij na studnu tvoření (vrána ti přinese kapku vody ze studny tvoření). Seber vránu s plným zobákem vody a použij na kaňon (vrána vypustí v kaňonu vodu ze studny tvoření a vytvoří se mlžný most). Přejdi mlžný most. Pod věží použij studnu tvoření (objeví se na celou obrazovku). Použij kamenný disk na studnu. Na hladině studny se objeví ruka. Použij ruku. Až se dostaneš do věže, zjistíš, že nejsi vyvoleným strážcem rovnováhy. Do věže se na černo dostane taky vyvolený strážce (Gordon). Dojde k souboji mezi Gordonem a Adrianem. Použij talisman rovnováhy na Gordona (talisman z Gordona vysaje všechno zlo a bude novým strážcem rovnováhy). Teď si vychutnávej konec hry.

 

 

            PROLOG:  LEV V ULICÍCH                                                                          KAPITOLA PRVNÍ: PŘÍŠEŘÍ

         KAPITOLA DRUHÁ:ZRCADLEM                                           KAPITOLA TŘETÍ: PŘÁTELÉ A NEPŘÁTELÉ

           KAPITOLA ČTVRTÁ: NESTVŮRY                                                                   KAPITOLA ČTVRTÁ: NESTVŮRY

    KAPITOLA PÁTÁ: TAM A ZASE ZPÁTKY                                                         KAPITOLA ŠESTÁ: BOUŘE CHAOSU

KAPITOLA SEDMÁ: HLUBOKÉ MODRÉ ZRCADLO                                             KAPITOLA OSMÁ: ZNOVUSJEDNOCENÍ

             KAPITOLA DEVÁTÁ: STÍNY                                                                      KAPITOLA DESÁTÁ: ZNOVUZROZENÍ

            KAPITOLA JEDENÁCTÁ: KIN                                                                       KAPITOLA DVANÁCTÁ: ZEMĚ SNŮ

    KAPITOLA TŘINÁCTÁ: NEJDELŠÍ CESTA

 

Hlavní stránka     Návody    Stáhnout návod